▼備考▼
・リアルボーナス搭載
・怒リンクシステム搭載
▼その他豆知識▼
メーカー:エンターライズ
導入日:2015年9月28日
販売台数:20000台~
コイン単価:約2.6円
『アスラズラース』とはカプコンより発売されているアクションゲームで、そのタイアップ機が9月末に登場します。
大きな注目点は大ヒット作『モンスターハンター月下雷鳴』のバトルシステムを踏襲し進化させているところにあります。
設定 | 擬似ボーナス | BB | 合成 | 機械割 |
---|---|---|---|---|
1 | 1/255.3 | 1/461.5 | 1/108.9 | 97.1% |
2 | 1/246.0 | 1/455.1 | 1/104.4 | 98.2% |
3 | 1/241.9 | 1/448.9 | 1/91.6 | 100.8% |
4 | 1/226.4 | 1/439.8 | 1/86.3 | 103.2% |
5 | 1/216.3 | 1/425.6 | 1/77.5 | 108.2% |
6 | 1/200.5 | 1/409.6 | 1/69.3 | 112.2% |
アスラボーナス
・『青7』揃いで突入
・獲得枚数は200枚
ヴリトラアタック/噴帝ヴリトラアタック
・『BURST』揃いで突入
・20G消化
モンハン月下を踏襲しているということで、機械割を比較してみましたが、設定1の機械割はアスラズラースが0.03%高く。
設定6だとモンハン月下が3%高いということになりました。
モンハン月下に関しては長期稼働していたこともあり、もちろん確率は低いですが設定6を使用しているホールも多々存在しました。
アスラズラースに関しても長期稼働することになれば、モンハン月下よりも機械割が低い分より設定6が使われやすい機種になると思います。
もちろん、設定6のみならず設定5でも108%なので十分勝負になりますね。
怒りシンクロ
・ゲーム消化中の様々な状況により発動の為のメーターが溜まっていく
・発動すると約25%で疑似ボーナスorCZ確定
心願の儀
・期待度40%の自力解除ゾーン(CZ)
・レア役や押し順成功でチャンス
基本的に疑似ボーナス当選を目指すわけですが、そこまでの当選契機は以下の通りです。
①直撃での当選
②怒りシンクロ経由での当選
③心願の儀(CZ)経由での当選
④天井到達による当選
通常の台では①と③による当選のみの物が多いですが、②の『怒りシンクロシステム』今機の最大の特色であり、ゲーム性に深みを持たせています。
通常・擬似ボーナス中に問わず画像右下の赤囲みのメーターが発動すると何らかの恩恵が発生します。
そして、メーターが発動するには様々な条件を満たしてポイントを溜めていくのですが、ポイントが溜まる条件の一例は以下の通り。
ST中(七星天バトル)
・STでボーナスが一度も引けない
・煽るだけ煽って結局何も当たらない
このシステムは非常に面白いですねw
ユーザーの気持ちをよく再現しています。
自分もこういったことでストレス溜めること非常に多いですからね。
AT終わった瞬間、強チェリーやチャンス目が頻出したりとか^^;
ちなみに、ST終了後100Gまでは怒りシンクロ発動のチャンスで、アスラボーナス終了後は100G目に必ず抽選されるようです。
基本的に『転輪王/超弩級/弩級/苛』といった擬似ボーナスの消化後に七星天バトルという30G間のSTパートに突入し、そこでのバトル勝利で疑似ボーナス確定が確定となり、その一連の流れをループさせることによって出玉を増やしていきます。
なお、その仮定の中でアスラボーナスというリアルボーナスが絡むと継続&疑似ボーナス1G連が確定となります。
疑似ボーナス中に『猛怒(モード)』をアップさせることによってST中の継続期待度がアップします。
なお猛怒アップの条件は以下の通り。
・怒りメーターをMAXまで溜める
・レア役成立時の直撃
疑似ボーナス終了後に突入する継続を掛けた30G間のSTゾーン。
消化中にバトル勝利で疑似ボーナス確定。
なお、バトル勝利後は疑似ボーナスへ突入。ST中の残りゲーム数に関してはそのまま疑似ボーナスのゲーム数に加算される。
対戦相手は全部で7種類。
そして勝利する確率は対戦相手別に
『1/42』『1/34』『1/26』『1/21』
『1/17』『1/3』『1/1』となります。
30G間に対戦相手別に上記の確率を引けば継続確定。
そのようにモンハン月下で支持されたレア役なしでも十分勝てるという仕様が今機の大きな特徴の一つですね。
また、疑似ボーナス中に猛怒アップするごとに、最も期待度の低い対戦相手が消去されていくシステムになっています。
なお、実質継続率は55~100%となっています。
演出といいシステムといい非常に特色が強い印象です。
その上で、レア役なしでもAT継続というシステムが支持されたモンハン月下の長所を採用しております。
擬似ボーナス中の内容がST中のバトル勝利に強く影響を及ぼすシステムもよくできており、それによって擬似ボーナス中もテンションを落とさずに楽しめる作りになっています。
あと、ARTの継続率が最低でも55%以上というのも無理ゲー感がなくていいですね~。
非常に好みのタイプです。
注目点としてはレア役なしでもAT継続というシステムがどのように再現されているかというところですかね。
「レア役なしでも…」ということはその分レア役の価値が低いということの裏返しであり、メリハリがないゲーム性になる危険性もあります。
実際に、モンハン月下においては強チェリーや強スイカといったアツいレア役を引いてもバトルに負けるというケースが頻繁にありました。
しかし、それでも面白かったといえるのはやはりモンハン月下そのものの完成度の高さといえます。
本当に今打っても面白いですからね~。
あとはアスラズラースというコンテンツ自体がモンハンよりもマイナーな物なので、そこも懸念材料といえます。
実際に、自分もそのゲームの存在を全く分かりませんでした。
ただし総評としては、強い個性を持った面白い台といった印象でした。
最近エンターライズのヒット作が目立ちますが、その理由が分かるようなアイデアに溢れた台だと思います。
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